Luc Barthelet, ustvarjalec virtualnih svetov [si]

Ekskluzivni intervju Barbare Kapelj Osredkar Lucom Bartheletom, legendo modnega oblikovanja. Članek je bil objavljen v slovenski izdaji revije City Magazin spomladi 2009.


© Barbara Kapelj Osredkar, all rights reserved

Realnost virtualnega

Nismo več sposobni razbrati resničnosti, ki je izvor njene hiperrealne podobe. Osnovni odnos med zemljevidom in ozemljem se je spremenil: »Ozemlje ni več osnova za zemljevid in tudi ne obstaja več. Zato je zemljevid izvor ozemlja, zemljevid ogroža ozemlje.
Jean Baudrillard

pressconferenceEALANDLuc Barthelet je eden izmed izjemnih znanstvenikov in ustvarjalcev na področju interneta in virtualnega. S sedemnajstimi leti si je v rodni Franciji ustvaril in zgradil svoj prvi računalnik. Pisal je programe za Apple / Macintosh. 1988 je podjetje Electronic Arts odkupilo njegovo prvo podjetje ter ga zaposlilo kot glavnega menedžerja in razvijalca tehnologij pri Maxis, kjer so razvijali med drugim igre Majestic, Motor City Online, Earth and Beyond, Ultima Online, The Sims Online, The Sims, The Sims 2, SimCity 4 in SimCity 3000. Barthelet je ustvaril tudi prvo uporabniško “wiki” skupnost na Mathematica-Users.org, kjer prikazujejo like oblikovane v Mathematici in realizirane s tridimenzionalnimi rezkalniki, steklene kalupe in pet osni CNC mlin, ki ga je zgradil z Marcom Thorpejem. Maja 2008 je Luc, ki je v svojem prostem času tudi zagizen “kitesurfer”, postavil na noge Tirnua, Inc. – prijazen virtualni svet. Tirnua je “nova zemlja«, virtualni svet, kjer je fokus virtualna simulacija zelene skupnosti. Luc poskuša z ekipo sodelavcev ustvariti prijazen svet ljudi, ki skrbi za svoj planet in se zaveda svoje skrbi za okolje. To je svet, v katerem si uredite svoje sobo, se družite s prijatelji, s katerimi si izmenjujete predmete in igrate igre. Je svet v nenehni izgradnji, ki raste s pomočjo uporabnikov vsak teden.

Barbara: Ste bili kot mladostnik nori na prve računalniške igrice?
Luc Barthelet: Ko sem imel petnajst let, je prišel ven »Pong«, »Space Invaders« in »Breakout«, to so bili res prvi, prvi začetki računalniških iger. Razmišljal sem, kako so te igrice narejene in jih razumel, vendar takrat nisem niti slučajno razmišljal, da bom delal to, kar delam danes.
Barbara: In kdaj ste potem intenzivno vstopili v svet programiranja?
Luc Barthelet: Najprej sem intenzivno pisal računalniški urejevalnik besedil in urejevalnik tabel. Potem pa sem programiral program za risanje in takrat je vse skupaj postalo bolj zanimivo, ker sem bil nenehno v stiku z uporabniki: pisali so mi, ker so delali npr. knjigo in uporabljali moj program in so potrebovali določene izboljšave. To so bili začetki digitalnega. Takrat mi je bilo jasno, da bomo morali zamenjati fotografski film in presedlati na digitalno tehnoligijo. Ampak nikogar nisem mogel pregovorit, kajti kvaliteta tega, kar sem imel, je bila še zelo slaba in v razvoju. Nihče ni mogel verjeti, da bomo to nekoč res uporabljal. In moji programi za risanje so zanimali Electronic Arts. In ko sem prišel v Electronic Arts, sem ugotovil, da so igre zelo zanimive, seveda tudi zato, ker delali res dobre igre.

Barbara: In ustvarjanje računalniških igric se vam je zdelo je bolj zabavno, kot le programiranje računalniških programov?
Luc Barthelet: Seveda, pri programiranju se ukvarjaš vedno z enim in istim urejevalnikom besedila in vedno enakimi urejevalniki tabel, pri igrah, pa narediš do popolnosti eno in je to to in greš že na drugo. In svet zabave oz. »entertaimenta« je novost. Filma si ne boš šel nikoli ogledat petidvajsetkrat ali v petidvajsetih verzijah. Dvakrat ga že pogledaš. Pri igricah pa je drugače. Sprogramirati igro in potem preiti na drugo, to je bil tedaj zame res izziv.

Barbara: Koliko časa ste razvijali npr. eno igro in s kako velikim timom?
Luc Barthelet: V letih 1985-1999 je bilo za eno igro potrebnih od enega do pet ljudi. Večino iger je naredil en sam človek, kajti zvok je bil minimalen in grafika tudi. Kasneje so postajale seveda grafike bolj kompleksne in zvok prav tako in danes potrebuješ za dobro igro grafične oblikovalce in prave glasbenike in umetniškega direktorja. Ustvarjalni teami, ki stojijo za eno igro samo rastejo. Delali smo igre v skupinah, v katerih je bilo med sto do dvesto ljudi in se je razvijalo igro npr. dve, tri leta. In te igre so zelo drage med 10 do 15 milijoni dolarjev. To so danes res veliki posli, močnejši kot filmski.

Barbara: In koliko ljudi je v vaši Tirnui?
Luc Barthelet: Trenutno deset in delamo skupaj približno pol leta.
Tretjina ljudi je programerjev, ostali so tisti, ki se ukvarjajo z grafiko.

Barbara: In tako ustvarjate Tirnuo?
Luc Barthelet: Tirnua je galsko ime za novo zemljo. Gre za virtualni svet, kjer je fokus virtualna simulacija zelene skupnosti. Poskušamo ustvariti svet ljudi, ki skrbi za svoj planet, ki se zaveda svoje skrbi za okolje. S simulacijo lahko zgradimo vse veliko hitreje, zato gre v bistvu za eksperiment: kaj se lahko zgodi, če so ljudje osveščeni in če to s pridom uporabljajo v svoji skupnosti.

Barbara: Vidite Tirnuo kot novo civilizacijo?
Luc Barthelet: Vidim jo kot mesto. Je nekaj takega, kot če se na novo preseliš in se srečaš z vsemi nevšečnostimi in všečnostimi novega okolja: kako moraš biti prijazen do sosedov, saj te drugače ne bodo sprejeli. Vzpostaviti moraš določeno socialno mrežo. In zavedanje koliko in kaj je vse potrebno v dobri družbi, npr. če hočeš kupovat v trgovini, potrebuješ toliko ljudi in toliko in toliko služb. Zanimivo se mi zdi to prestavljanje časa v virtualnem svetu – v nekaj tednih se lahko stanje zelo hitro spremeni. Kar je v realnem svetu desetletje, je tu nekaj dni.

Barbara: Kako se počutite, ko vstopate v svet, ki ste ga zgradili sami?
Luc Barthelet: Skorajda vsako popoldne preživim v virtualnem svetu, vendar bolj zato, da vidim, kako stvari delujejo, kje so pomankljivosti, kakšne so želje uporabnikov – precej podobno preživljam čas kot pri programu za risanje, ko sem imel debate z umetniki, uporabniki mojega programa.

Barbara: Kaj se vam zdi najbolj zanimivo pri gradnji igre?
Luc Barthelet: Že tedaj, ko sem delal programe za risanje, smo se ukvarjali s tem, da smo v sklopu programa delali puzzle. Najbolj zanimivo je takrat, ko nekdo ustvari res zanimiv in težko sestavljiv puzzle. In potem tak puzzle sestavlja nekdo iz skupnosti 5 do 10 ur, istočasno je takih ljudi npr.100 in potem se na ta način ustvari igra. Ker posameznika potem znova in znova pritegne, ker ga zanima, kdo je ustaril ta puzzle. In potem se lahko pogovarja z ustvarjalcem in ta mu lahko da nasvete, za katere upa, da jih ima že vnaprej načrtovane in zgrajene, tako, da mu jih lahko predlaga kot naslednje korake.

Barbara: Tako ste v nenehnem stiku z ljudmi iz skupnosti?
Luc Barthelet: Zelo smo odvisni od ljudi. In težko je dobiti skupino ljudi, ki bi vedeli, zakaj želijo, da bi bilo vse skupaj uspešno in zanimivo. Gradnjo naše skupnosti lahko primerjam z gradnjo snežene krogle. Na začetku je lahko valiti sneženo kepo, ko pa postaja večja, je vse težje.

Barbara: Pride tudi do zlorab v skupnosti?
Luc Barthelet: Imamo srečo, da gre vse na dobro. Vsi v skupnosti se do sedaj zelo dobro vedejo. Pomagajo drug drugemu. Ko bo stokrat večja, bomo morali seveda bolj paziti na parazite. Že zdaj uvajamo ljudi, da bodo postali nekakšni Gospodarji skupnosti, tisti, ki bodo skrbeli za red, družbeno naravnanost.

Barbara: In namen igre je, da jo lahko igramo na kateremkoli računalniku?
Luc Barthelet: Že od vsega začetka smo vedeli, da želimo zgraditi igro, ki bo delala na vseh računalnikih, tako na Macu kot na PC-ju, edina nevšečnost, ki jo imaš kot uporabnik je, da se moraš registrirat. Vendar je to za enkrat edina obramba Tirnue pred vsiljivci-nočemo ljudi, ki bi si želeli uničiti skupnost.

Barbara: Kaj so najnovejša dognanja Tirnue glede skrbi za okolje?
Luc Barthelet: Trenutno je veliko diskusij na temo ogljika, na temo porabe energije, elektrike, kako in kje iskati boljše in okolju prijaznejše energije. Vse, kar nas skrbi že dvajset let v realnem svetu in kjer še vedno nismo začeli uporabljati boljših rešitev, ker se nam je zdelo, da je najboljše uporabljati vse, kar je najcenejše. Mi kreiramo pravkar puzzle na to temo. Kajti trenutno je elektrika v Tirnui brezplačna, vendar kmalu to ne bo več tako samoumevno in treba bo poiskati nove vire, kako in kje do elektrike.

Barbara: Kdo je povprečni uporabnik, igralec ali stanovalec Tirnue?
Luc Barthelet: Moj namen je bil da ustvarimo svet, ki bo najbolj očarljiv za ženske med tridesetim in štiridesetim letom. Zdi se mi, da lahko zgradijo najbolj zanimivo skupnost, zato ker imajo največjo skrb za okolje, za skupnost in to ne le na kratki rok. In tudi zato, ker se mi zdi, da jih igre zanimajo prav toliko, kot vse ostale. In že pri Sims se je izkazala ta skupina za izjemno pomembno pri gradnji in pri uspehu igre.

Barbara: Kakšno je vaše mišljenje o »Second Life«?
Luc Barthelet: Izjemno natančno sem ga preučeval. Zelo sem impresioniran nad veliko stvarmi, ki so jih naredili, vendar so nekatere stvari, ki so mi ga naredili manj privlačnega: npr. to, da ga niso poskušali zastaviti kot igro, je le prostor, vendar brez kakršnegakoli drugega pomena, kot le to, da je virtualen. Drugo je to, da se jim zdi, da so »Facebook« v svojem svetu sami zase, kar je neumestno. V virtualnem svetu potrebuješ vsaj malo zaščite. Če si ti virtualna persona, moraš vedeti približno, kdo si, potrebuješ kontrolo, ki je pa ni. Nikogar ni, ki bi skrbel za to kontrolo. Če bi ga delal sam, bi ga naredil drugače.

Barbara: Sodelovali ste tudi pri začetkih igre »Spore«?
Luc Barthelet: Ja, zelo mi je bila všeč ta ideja. Ko sem delal pri Maxis, je bil velik poudarek na uporabnikovi kreativnosti in prav »Spore« je narejen za to. Mislim pa, da ni tako uspešna, kot bi lahko bila. Predvsem zato, ker so govorili o njej prezgodaj. Tako so pričakovanja ljudi rasla hitreje, kot je rasla igra. Zdi pa se mi, da so naredili veliko novega na področju kreativnosti uporabnika. In je res prva igra, ki vsebuje orodje za uspešno in kreativno gradnjo 3D likov, bitij.

Barbara: Kakšni so vaši prihodnji plani?
Luc Barthelet: Predvsem vprašanje oblikovanja. Mislim, da smo tukaj še zelo bosi. Design moramo res izboljšati. Pa dejanski vpliv na realno življenje. Mnogi uporabniki že sprašujejo: »V redu, če to izboljšamo v virtualnem svetu, ampak kako bi lahko te naše izboljšave prenesli v realni svet? Mislim, da je to zelo blizu problemom, ki jih pravkar poskušam reševati.

Barbara: Kako vidite svet v prihodnje, kakšen bo vpliv virtualnega čez sto let?
Luc Barthelet: Vidim svet, v katerem bo vsak centimeter zemlje prekrit z virtualno podobo. Tako poceni bo virtualno, da bomo namesto barve za stene uporabljali »high definition« barvo. Že znanstveno fantastični romani v petdestih letih so napovedovali svet, ki ga bo prevzel marketing, oglaševanje, nakupovanje in zabavništvo. Mislim, da smo zdaj zelo globoko v tem svetu in da potrebujemo temeljito prenovo. Entertaiment je zame zelo globok pojem, seveda moramo paziti pri njegovi definiciji, saj ima lahko zelo nevarne posledice, vendar bi ga lahko obrnili tudi v zelo pozitivnega. Npr. v kreativno orodje za učenje.